Математические принципы построения аниглифных 3д-каркасов
Автор: Черных Дмитрий Александрович, педагог дополнительного образования ОГБУ ДО «Ресурсный центр дополнительного образования»Содержание темы для обучающихся 10-12 лет в объединении «Вычислительная техника и программирование».
В связи с совершенствованием технологий имеется всё больше возможностей моделировать сложные ситуации используя компьютерные тренажёры. Одним из примеров является взаимодействие с объектом с помощью экранов и очков виртуальной и дополненной реальности.
Наша цель познакомить обучающихся с принципами получения на плоских экранах объёмных изображений и способами реализации этого программными средствами на алгоритмическом языке.
В системе работы по реализации дополнительной общеобразовательной программы «Вычислительная техника и программирование» занятия по визуализации изучаемых закономерностей играют важную роль. Наглядное представление того, что раньше было написано в виде формул, способствует более глубокому пониманию изучаемого материала. Это реализуется и тогда, когда только начинают изучаться операторы графики, и при изучении моделирования объектов и процессов. Пройдя все этапы работы, описанной в нашем материале, дети на собственном опыте смогут ощутить. как строчки кода превращаются в программный продукт.
Целевая аудитория
Целевая аудитория нашей разработки это обучающиеся в возрасте 10-12 лет занимающиеся по программе «Вычислительная техника и программирование» и проявляющиеся интерес не только к программированию, но и к 3Д дизайну.
Воспитательные цели и задачи
Наша основная цель, на основе деятельностного подхода, сформировать у подрастающего поколения новые компетенции, необходимые в обществе, использующем современные информационные технологии, что позволит обеспечить динамическое развитие личности ребёнка, сформировать целостное восприятие мира людей и самого себя.
Работа в современных условиях невозможна без задачи по развитию таких личностных качеств как трудолюбие, усидчивость, внимательность и аккуратность. Вторая задача связана с тем, что обучающийся работает в коллективе единомышленников, вместе с которыми движется к цели. Умение коммуницировать, а иногда и быть лидером, обладать эмпатией, и чуткостью по отношению к своим товарищам.
Разделяя задание по малым группам, мы даём возможность каждому проявить себя в том виде деятельности, к которому он наиболее способен. Одни определяют направление программирования, другие предлагают оригинальные дизайнерские решения, третьи подбирают код для их реализации.
Учебные цели и задачи
Основная учебная цель заключается в том, чтобы обучающийся научился применять полученные знания при выполнении поставленного задания. А именно: создание кода, рисующего каркасы в 3х-мерном пространстве.
Выполняя нашу работу учащиеся расширяют тему базовой программы и углубляют её понимание. Кроме закрепления понятия массивов данных, отрабатывается методика их применения для конкретных элементов программного кода. Более глубоко изучаются встроенные функции, включая те, что не рассматривались при основном обучении. Рассматривается архитектура программы и её верификация.
Метапредметные цели и задачи
Выполняя творческую работу по полученному заданию обучающийся овладевает поисковыми, проблемными, репродуктивными типами деятельности во время индивидуальной и коллективной работы на занятиях.
Качество необходимое при любом деле – это умение доводить начатое до завершения. Для этого надо уметь анализировать информацию с целью поиска оптимального решения, умения работать в команде. Эти задачи ставятся на каждом занятии, включая повышения функциональной грамотности (привитие навыков работы на ПК – абсолютно востребованное качество), формирование у обучающегося системного подхода к решению задачи. Умения планировать как промежуточные, так и окончательные действия для достижения цели.
Полный вариант статьи с программой и приложениями (zip, 95Mb)
Скачать вложение